MODELUL DE ÎNVĂŢARE PRIN DIGITAL GAME-BASED LEARNING (ÎNVĂȚARE BAZATĂ PE JOCURI)

MODELUL DE ÎNVĂŢARE PRIN DIGITAL GAME-BASED LEARNING (ÎNVĂȚARE BAZATĂ PE JOCURI)

MODELUL   DE   ÎNVĂŢARE   PRIN   DIGITAL GAME-BASED LEARNING  (ÎNVĂȚARE BAZATĂ PE JOCURI)
  1. Introducere

Abilităţile digitale sunt şi vor rămâne esenţiale în viaţa cotidiană, motiv pentru care dezvoltarea continuă  a acestora este o prioritate.

Jocurile digitale reprezintă un mediu propice de promovare a învăţării active şi de îmbunătăţire a competenţelor de rezolvare a problemelor.

În proiectarea unei activităţi de Învăţare Bazată pe Jocuri (GBL) este necesară definirea elementelor ce caracterizează un joc educaţional. Apoi legarea acestor elemente de paradigme psiho-pedagogice solide. Valoarea pedagogică a rezultatului este mult crescută dacă profesorul ţine cont de faptul că nu putem învăţa doar într-un singur mod, ci diferit, în funcţie de aptitudinile personale, de situaţia în care se produce învăţarea şti de conţinutul ce urmează a fi învăţat [1], [2], [3].

Modelul celor cinci metafore ale învăţării reprezintă o descriere a diferitelor moduri de învăţare pentru oameni diferiţi, încorporate cu teoriile de învăţare. Fiecare metaforă reprezintă o preferinţă pentru învăţare dar care nu este exclusivă. De fapt, fiecare persoană poate folosi o combinaţie de metafore, în situaţii diferite.

Cele cinci metafore sunt:

  • achiziţia – transfer de informaţie de la cel care o deţine (profesorul) la cel care joacă rolul receptorului pasiv (cursantul);
  • imitarea – experienţele indirecte de învăţare pot ajuta la modelarea acţiunii unui individ;
  • experimentarea – promovează procesele de învăţare contextualizată, legate în mare măsură de activităţi practice şi competenţe;
  • participarea – se creează înţelesuri şi căi noi de învăţare;
  • descoperirea – formează noi conţinuturi printr-o implicare activă a cursantului.

Marc Prensky propune o clasificare a jocurilor digitale care ia în calcul potenţialul educaţional pe care un joc digital îl oferă [4], [5].

Prof. Maja Pivec (Universitatea de Științe Aplicate FH Joanneum, Graz, Austria) și Michela Moretti au construit clasificarea lor în șase obiective principale [5]:

  • memorie/repetare;
  • abilități dexteritate/distribuție/precizie/ senzorimotoare;
  • aplică concepte / reguli (adaptare și transfer de cunoștințe într-un context nou, utilizarea de informații, metode și teorii în situații noi);
  • de luare a deciziilor / strategie și de rezolvare a problemelor (analiza cunoștințelor bazate pe rezolvarea problemelor, predicție, concluzii de proiecție, alegere, argumentare);
  • interacțiune / valori / culturi sociale (înțelegerea mediului social și altele);
  • capacității de învățare / auto / câștig autonomie.

                                                              

Tabelul 1. Clasificarea jocurilor digitale (M. Prensky)

Categorii de  Jocuri digitale Valoare educaţională
jocuri de Acţiune Aceste jocuri promovează planificarea resurselor, dezvoltarea abilităţilor spaţiale şi realitate virtuală.
jocuri digitale ca metodă de învăţare activă – Jocuri de rol Aceste jocuri urmăresc formarea unui comportament bazat pe Cooperare şi managementul resurselor (Competențe de obținut), pornind de la simularea unei situaţii reale. Promovează gândirea strategică şi rezolvarea problemelor (Rezultate obținute).
jocuri de Aventură

 

Aceste jocuri  încurajează explorarea, rezolvarea problemelor, şi stabilirea relaţiilor între diferite concepte.
jocuri de Strategie

 

Aceste jocuri  sunt menite a simula cum să rezolvi probleme, încurajezi planificarea, înţelegerea unui set complex de reguli, recreerea evenimentelor istorice.
jocuri de Simulare

 

Aceste jocuri oferă ocazii de antrenament, pentru îndeplinirea unor roluri reale: să trăieşti în lumea virtuală / explorare şi confirmarea teoriei / observarea fenomenului cauză – efect.
jocuri de Lupte şi Sport Aceste jocuri promovează lucrul în echipă, practicarea sporturilor / reflex şi coordonare mâini – ochi.

 

 

  1. Utilizarea limbajului de programare SCRATCH

Pentru a lucra în Scratch se va accesa site-ul http://scratch.mit.edu/. Toate elementele componente ale ferestrei principale sunt prezentate în Fig. 1. În editorul Scratch, se găseşte o listă cu dreptunghiuri colorate cu diferite denumiri (Motion -Mişcare, Looks-Aspect, Sound-Sunet, Events-Evenimente, Control, etc.). Acestea sunt block tabs, se utilizează pentru a alege categoriile de blocuri/ comenzi pe care le utilizăm în programare. Un script este o grupare de blocuri conectate (un puzzle), care conduce la o acţiune (sunete, mişcări, etc.). Un sprite este un caracter (figurină) Scrach. Fiecare sprite are propriile script-uri, costume şi sunete. Fiecare sprite poate avea mai multe costumaţii ce pot fi modificate din tabul Costume. Scena este locul unde putem vedea ce se întâmplă când rulăm programul (scriptul sub forma de puzzle).

 

Fig. 1 Elementele componente ale ferestrei principale “Scratch”

 

SCRATCH are la bază limbajul de programare Squeak, dezvoltat de Alan Kay. Această aplicaţie se doreşte a fi utilizată pentru predarea programării, facilitează dezvoltarea unor aplicaţii complexe care să combine între ele elemente de grafică, sunet şi video cu scopul de a crea un produs nou. Pentru aceasta el oferă tot ceea ce utilizatorul are nevoie într-un mod atractiv, simplu şi foarte facil.

Avantajul realizării unor aplicaţii folosind acest limbaj de programare mai ales de către copii şi tineri constă în primul rând din faptul că fiecare pas făcut în realizarea aplicaţiei primeşte imediat un feedback ceea ce face foarte uşoară înţelegerea de către aceştia a conceptelor de programare, logică matematică, utilizarea de variabile precum şi structuri condiţionale şi iteractive.

Obţinerea fluenţei digitale la tineri reprezintă un deziderat obligatoriu al sistemelor educaţionale care îşi propun să ofere copiilor şi tinerilor şanse reale de succes în societatea informaţională.

Acestea sunt aplicaţii informatice care canalizează energia creativă a tinerilor dinspre activităţi cum ar fi jocurile, spre studiul principiilor programării lărgind extrem de mult vocabularul digital [5].

A învăţa să programezi este folositor pentru că te ajută să te exprimi mai creativ, să îţi dezvolţi gândirea logică şi să înţelegi tehnologia cu care venim în contact zi de zi (Fig. 2).

 

Fig. 2 Exemplu de program

  1. Concluzii

Unul dintre avantajele învăţării limbajului de programare SCRATCH este faptul că face accesibilă programarea într-un mod distractiv şi dinamic, elevii îşi folosesc şi dezvoltă gândirea algoritmică. Gândirea algoritmică presupune: abstractizare (văd problema şi soluţia ei la mai multe nivele de detaliu); algoritmi (gândesc sarcinile ca o serie de etape); descompunere (presupune dividerea unei probleme complexe în părţile ei mai simple); recunoaşterea modelelor (fac legătura între o problemă cu care se confruntă pentru prima dată şi altele probleme rezolvate deja, ale căror soluţii le folosesc în mod creativ pentru rezolvarea celei noi); generalizare (înţeleg că modul de rezolvare a unei probleme se poate aplica pentru rezolvarea unei întregi familii de probleme asemănătoare). Instrumentele oferite de scrierea codurilor de program cu Scratch, permit antrenarea diferitor metode active-participative de modelarea obiectelor, proceselor şi evenimentelor pentru a dezvolta la elevi abilităţile digitale necesare într-un oraş inteligent.

Toate instituțiile de învățământ trebuie să își amelioreze capacitatea de adaptare, să promoveze inovarea și să exploateze potențialul tehnologiilor și al conținutului digital astfel încât tehnologiile digitale să fie pe deplin integrate în modul în care oamenii interacționează, muncesc fac comerț.

 

În colaborare cu  Prof.  Ileana DOGARU, Colegiul Ştefan Odobleja, Craiova

 

BIBILOGRAFIE

[1] Ardelean, A., Mândruţ, O., Didactica formării competenţelor. Cercetare –dezvoltare – inovare – formare, „Vasile Goldiş” University Press, Arad, 2012

[2] Agenda digitală pentru Europa, http://europa.eu/pol/pdf/flipbook/ro/digital_agenda_ro.pdf

[3] Când educatorii devin creatori de jocuri. Ghid pentru Practici Creative de ÎnvățareBazată pe Jocuri., http://www.ub.edu/euelearning/proactive/documents/ProActive_guidelines_RO.pdf

[4] La classification des jeux vidéo à potentiel pédagogique, http://www.educ-revues.fr/ARGOS/AffichageDocument.aspx?iddoc=41666

[5] SCRATCH Primii paşi în programare, http://www.agtech.ro/scratch/introducere.html