Romanian

12 13

Pilotarea jocului VET în cadrul Colegiului Edingburgh de către Heriot-Watt

Universitatea Heriot-Watt a început pilotarea experimentală a jocului VET cu profesorii şi elevii de la colegiul Edinburgh. În mod surprinzător, elevii au început să se joace fără nici o instrucţiune! Înseamnă aceasta oare că dezvoltatorii noştri au cuprins absolut corect cererile domeniului? Deşi observaţiile de la început au scos in evidenţă faptul că „joaca” a fost fără îndoială agreabilă, mai sunt multe de luat în calcul. Lăsând aspectele tehnice minore deoparte, cercetătorii noştri au constata că realitatea virtuală şi realitatea...

Detalii

12 1

Expoziţia carte de realitate augmentată – Biblioteca Coventry Central

Membrii proiectului BEACONING si personalul DMLL au participat la deschiderea unei expoziţii de carte de realitate augmentată. Sylvester Arnab, Michael Loizou, Luca Morini şi Mark Lewis au coordonat cercetarea şi testarea diverselor pachete de realitate augmentată care au ajutat Bibioteca Coventry să aleagă Aurasma ca software care să fie utlizat în acest proiect. Elevii de şcoală elementară au prezentat propriile recenzii la diferite cărţi care au fost accesibile prin scanarea coperţilor cărţii folosind un telefon mobil sau o tabletă! Elevii...

Detalii

11 25

Workshop având ca temă Jocurile educaționale şi tendinţe cheie în domeniul Sănătăţii – Universitatea Coventry

Echipa BEACONING a organizat un workshop la Universitatea Coventry unde s-au discutat oportunităţile şi provocările în ceea ce privește aplicaţiile software / jocurile educaționale şi alte tehnologii, în vederea îmbunătăţirii furnizării de asistenţă medicală. Au participat aproximativ 30 de studenţi şi personal din diferite departamente ale Universităţii. Cele 3 prezentări dar și sesiunea în care s-a utilizat Lego, unde fiecare participant si-a exprimat propria opinie privind viitorul sănătății, au avut un real succes. Au fost dezbatute următoarele subiecte: • Michael...

Detalii

09 15

Utilizarea platformei educaționale Beaconing la elevii deficienți senzorial – Modalități de accesibilizare a matematicii prin joc

Până a atinge nivelul de operaționalizare cu diferitele concepte de tip logico-matematic din domeniul STEM, elevii deficienți senzorial au în marea lor majoritate dificultăți de învățare, astfel încât aceștia își elaborează conceptele în limita unor anumite niveluri de formalizare și abstractizare. Dificultățile întâmpinate îi plasează în grade diferite de discalculie: verbală – constând în dificultăţi de denumire a cantităţilor matematice, a numerelor, a termenilor, a simbolurilor şi a relaţiilor matematice; lexicală – dificultăţi în citirea semnelor şi simbolurilor matematice; grafică...

Detalii

09 15

Reinventarea predării STEM prin adaptarea la necesităţile şi cerinţele generaţiei digitale

Încă din 2001, Mark Prinsky[1] introduce ca termen generic de "digital natives"/generaţie digitală  pentru a-i identifica pe tinerii crescuţi într-un mediu tehnologizat, aşa-zişii "vorbitori nativi de limbajul digital al jocurilor video, computerului şi al internetelui". Aceste generaţii digitale, obişnuite cu viteza comunicării pe facebook, cu uşurinţa informaţiei pe internet, la contactul cu şcoala în parametrii săi clasici poate avea mari probleme de adaptare şi de acomodare. Apare dezinteresul, nerăbdarea, neastâmpărul, o blazare nefirească vârstei sau, dimpotrivă, sincope în atenţie. Nu...

Detalii