Dans un pays comme la France, chaque année, plus de 140 000 collégiens sont exclus du système scolaire sans aucune qualification. Le coût de cet échec scolaire est estimé à 24 milliards d’euros par an. La principale raison de ce décrochage scolaire est le passage du primaire, dans laquelle les élèves sont accompagnés, à la classe supérieure. Le professeur du collège a pour simple mission de transmettre du savoir, sans forcément personnaliser son approche éducative. L’apprentissage de ces contenus est toujours sanctionné par une note, qui n’aide pas les élèves à progresser et qui démoralise les plus fragiles. Cette situation touche hélas de nombreux pays européens.

Les serious games, justement, peuvent être d’une grande force dans l’apprentissage dans les collèges et lycées. Un enseignement traditionnellement peu accessible est rendu attractif par une histoire interactive et des objectifs. De plus, remplacer un travail par un loisir permet une mémorisation accrue, du fait qu’elle s’effectue dans un contexte agréable, volontiers humoristique. Le joueur étant acteur de son apprentissage, son intérêt et sa curiosité sont décuplés. Ici, pas de sanction par une note non suivie d’effets. Le serious game implique une expérimentation de la part du joueur, qui sera suivie par un debriefing. Alors que l’examen est vite fait, vite oublié, le debriefing constitue un échange plus personnel, plus pédagogique, grâce auquel l’utilisateur apprend de ses erreurs.

Le jeu vidéo, pour être efficace dans ce contexte, doit respecter certains points clés au niveau de la narration. Des recommandations ont été énumérées par Playsoft et Geomotion Games pour le projet Beaconing :

  • L’intérêt du joueur doit être maintenu sur le long terme à travers une mission principale.
  • Tout le jeu ne doit pas tourner autour de cette mission principale.
  • La narration doit permettre de diviser l’histoire en différentes quêtes et missions.
  • Il est préférable de représenter le joueur à l’intérieur d’un groupe, plutôt qu’agissant seul. Il faut favoriser l’aspect social dans la narration et l’apprentissage.
  • Un mentor virtuel doit accompagner l’apprenant et ses retours sur l’expérience du joueur doivent pouvoir être édités par les professeurs.
  • La narration doit introduire des éléments à propos des sciences, technologies, ingénieries et mathématiques de manière totalement naturelle.
  • L’apprentissage sous la pression est rarement efficace. C’est pour cette raison que l’apprentissage doit être vu par le joueur comme faisant partie de son développement personnel. Il doit représenter un plaisir, et non plus une contrainte.
  • La narration doit s’adresser directement à l’apprenant en tant que joueur, plutôt que de différencier joueur et héros du jeu.
  • La narration doit mettre le joueur dans une situation de responsabilité par rapport à ses actes.