Societatea informațională reprezintă o nouă etapă în evoluţia umanităţii, un nou mod de viață, care implică utilizarea intensivă a informațiilor în toate sferele existenței și activității umane, iar şcoala are un loc central, deoarece aici se “construieşte” societatea de mâine.
Odată cu dezvoltarea tehnologiei informației și comunicațiilor, şcoala trebuie să se reinventeze pentru a fi capabilă să ofere elevilor ceea ce au nevoie pentru propria lor dezvoltare, pentru că motivarea este un aspect cheie al învățării eficiente, dar motivația trebuie susținută prin feedback, răspunsuri, reflecție și implicare activă pentru ca învățarea proiectată să aibă loc .
Readucerea generaţiei actuale de elevi în şcoală, generaţie numită de Prensky “a nativilor digitali”, se poate realiza prin apelarea la ceea ce cunosc, ce le e familiar: site-ul web. Introducerea site-lui web în procesul educaţional nu este o cerinţă doar pentru că este un mediu prietenos cu elevii şi care le stârneşte acestora. Principala caracteristică pe care se bazează utilizarea în scopuri educative este că oferă ambilor actori, studenți și profesori, accesul la informațiile științifice actuale conținute în baze de date, muzee, biblioteci online. Elevii pot experimenta explorarea științifică și interacționa direct cu cercetătorii din domeniul respectiv, profesorii şi elevii pot comunica idei și pot face schimb de resurse prin e-mail, chat și video conferințe. Profesorii pot organiza excursii virtuale în centre de cercetare, în muzee de știință sau artă, în locuri în care, în absența Internetului, aceştia nu ar putea avea acces.
Şi ceea ce reprezintă o adevărată atracţie pentru elevii din toate timpurile – jocul – a căpătat în acest secol al informatizării noi şi nebănuite valenţe. Ca arte a şcolii ca instituţie furnizoare de “plus-valoare”, profesorii sunt obligaţi să includă printre uneltele sale jocul digital utilizat în scopuri educaţionale(serious games, game-based learning etc).
Jocul didactic este un important mijloc de educație intelectuală extrem de eficient și atractiv care pune în valoare și antrenează capacitățile creatoare ale copilului. Învățând într-un stil creativ, elevii devin creativi. În activitatea de predare, jocul didactic generează atractivitate, plăcere, destindere acolo unde altfel era doar reguli, teme şi dezinteres. Prin intermediul jocului elevii devin mai volubili ieșind din tiparele rigide ale unei activități impuse, sunt activi și curajoși, își înving timiditatea și învață de plăcere. Jocul didactic interdisciplinar este o activitate în care se îmbină sarcini didactice din domenii de cunoaștere diverse, într-o structură unitară, axată pe învățare. El imprimă activității didactice un caracter dinamic și atrăgător, induce o stare de bucurie și destindere care previne monotonia și oboseala și fortifică energiile intelectuale creatoare ale elevilor.
Învățarea pe bază de jocuri digitale este adesea bazată pe simulare, pe explorare şi/sau joc de rol, având ca scop dorinţa de a depăși decalajul dintre teorie și practică. Cu atât mai mult cu cât vorbim despre învăţarea din aria STEM, acolo unde se resimte nevoia de a “îndulci” caracterul arid, aparent rupt de cotidianul în care evoluează elevul. Prin jocul digital, elevii experimentează și să explorează o problemă simulată într-o manieră practică și pragmatică. Avantajul folosirii jocurilor de simulare într-un context educațional este acela că poate permite elevilor să facă față problemelor reale și situațiilor autentice într-un mediu sigur. În procesul de încercare de rezolvare a problemei, care deseori implică şi eroarea, devierea, urmărirea unui traseu greşit, utilizatorii trebuie să achiziționeze învățarea prin experiență, inclusiv experienţa de a-şi remedia eventualele erori, de a reîncerca şi readapta metode, procedee, raţionamente. Jocuri de simulare se concentrează atât pe motivație cât mai ales pe implicare şi pe dezvoltarea abilităţilor elevilor – factori importanţi ai învăţării.
Folosirea avatarelor personalizate de jucător intensifică experiența de joc. Acesta atribuie avatarului calităţile pe care şi le-ar dori pentru sine, ceea ce ajută la conştientizarea propriei ţinte de evoluţie. Odată recunoscută problema, elevul va încerca să suplinească, să îmbunătăţească eventuala lipsă – îşi va adapta comportamentul astfel încât să augumenteze zona în care este deficitar.
Mai mult, elevul tinde să adauge avatarului trăsături prin care să-şi exprime propriile trăiri: faţă zâmbitoare, tristă, nedumerită, dezinteresată etc, toate reflectă strări ale elevului pe care acesta nu e capabil( dau doritor) să şi le exprime direct. În timp, elevulva îşi va dezvolta inclusiv latura emoţională prin acceptarea şi asumarea propriilor trăiri referitoare nu doar la contextul educaţional, ci extins şi în zona non-educaţională.
Prenky afirmă că inclusiv leisure games au un aport pozitiv în dezvoltarea copiilor, deoarece “Nimeni nu le spune în avans regulile calculatorului lor și jocurilor video – trebuie să-şi dea seama prin joc. Copiii care joacă jocuri video învaţă să deducă regulile unui joc din acţiunile/faptele pe care le observă. , învață să înțeleagă și să manipuleze sisteme foarte complicate. În scopul de a “bate” jocurile complexe pe care trebuie să le învețe, copiii reuşesc crearea de strategii pentru depășirea obstacolelor și analiza riscurilor asumate, dezvoltându-şi capacitatea de a lua deciziile cele mai înţelepte în termen limită.”
Învățarea pe bază de jocuri digitale prezintă noi oportunități – multe încă necunoscute, sau poate doar bănuite, nefundamentate ştiinţific – pentru re-analizarea modului în care se învăță.
In collaboration with Prof. IONESCU RODICA, LICEUL TEORETIC VIDELE
BIBLIOGRAFIE
Cristea, I.M.,Jocul didactic – teorie și aplicații, Sillabus, Academia,2015
Planchard, E., Introducere in pedagogie, Editura Didactica şi Pedagogica,1976.
PRENSKY, M. (2006). Don’t bother me mom, I’m learning. St. Paul, MN. Paragon House,2003