CEIEC (Centrul de Cercetare și Inovare în Managementul Cunoștințelor), un Institut al Universității Francisco de Vitoria și e-UCM, grupul de cercetare e-learning al Universității Complutense din Madrid (Spania), efectueaza o cercetare pentru a evalua eficacitatea video a jocurilor pentru dobandirea de competențe (cum ar fi călătoriile autonome prin rețeaua de metrou) de catre persoanele cu dizabilități intelectuale grave, cum ar fi sindromul Down.

Cercetarea a fost efectuată în mai 2017, folosind “Downtown, A Metro Adventure”, un joc de învățare (cunoscut și ca joc educational) conceput special de către oamenii de știință și formatori, având în vedere caracteristicile cognitive și fizice pe care le au utilizatorii cu dizabilități intelectuale. Jocul video a fost testat de 42 de utilizatori (de la 20 la 41 de ani) cu sindrom Down și cu alte dizabilități cognitive in cadrul centrelor de training Down Madrid. Toți utilizatorii sunt membri ai programului Down Madrid’s ICT.
Downtown, A Subway Adventure (descărcare gratuită la http://downtown.ceiec.es) a fost realizată sub îndrumarea profesorului Álvaro García Tejedor, șef al CEIEC. Jocul simulează metroul din Madrid într-un mediu 3D realist și poate reproduce orice traseu al metroului. Jocul implică misiuni și sarcini care promovează autonomia studenților în timp ce folosesc sistemul de transport public și oferă un mediu interactiv pentru utilizatori pentru a-și forma abilitățile de mobilitate într-un mod autonom, înainte de a utiliza metroul din mediul real.

Imaginea 1. Mª Luisa Berdud, coordonator al programului TIC al Fundației Down Madrid, și doi studenți în faza de testare

 

Cercetările grupului e-UCM au costat in adaugarea unui tracker in cadrul jocului care captează date în timp real despre ceea ce se întâmplă în cadrul fiecărei sesiuni de joc. Acest lucru permite cercetătorilor și formatorilor să supravegheze interacțiunile elevilor cu jocul în timp ce se joacă. Cercetarea este un pilot al proiectului european H2020 BEACONING care utilizează Learning Analytics pentru a obține și analiza informații despre procesul de învățare al elevilor cu dizabilități intelectuale. Acest pilot reutilizează, adaptează și extinde unele dintre instrumentele de învățare Google Analytics dezvoltate anterior de grupul e-UCM pentru proiectul european H2020 RAGE (de exemplu, unitatea C# tracker).

 Image of an avatar traveling in the game Downtown, A Subway Adventure

Imaginea 2. Imaginea unui avatar care călătorește în joc Downtown, A Metro Adventure

 

Ana Rus Cano, cercetătorul principal, împreună cu trainerii Fundației Down Madrid, au fost responsabili de efectuarea experimentului, în timp ce un membru al grupului e-UCM monitoriza informațiile capturate pe serverul de analiză a cloud-ului. Datele au fost colectate anonim pentru a asigura protecția informațiilor personale ale jucătorilor. Cercetările au atribuit un cod unic de identificare fiecărui elev la începutul exercițiului. Acest cod a permis accesul la joc. Doar Instructorul fundatiei, nici macar cercetatorii, a fost singurul care se putea asocia si potrivi informatiile capturate de joc cu fiecare student. În timp ce utilizatorii se jucau, formatorii au putut urmarii datele în timp real și au putut verifica problemele cu care se confruntă utilizatorii, monitorizând greșelile, progresele și scorurile.

Cercetarea a fost impartita în trei faze: (1) educatorii au fost instruiți în joc pentru a ajuta elevii în faza de testare. De asemenea, ei au completat un formular despre fiecare elev, exemplificând caracteristicile lor cognitive și abilitatea lor de a folosi tehnologia și jocurile video. (2) Utilizatorii au jucat mai multe sesiuni de joc timp de 3 ore. Datele din fiecare sesiune au fost colectate în timp real. (3) Odată ce sesiunile de joc s-au finalizat, cercetătorii au analizat datele cu scopul de a găsi modele de învățare în funcție de competențele intelectuale ale studenților.
Următorii pași ai cercetarii se vor axa pe colectarea de date in cadrul un grup mai mic de utilizatori care vor călători cu metrou după ce au jucat jocul. Formatorii vor compara experiența acestui grup de utilizatori cu grupurile anterioare care nu au jucat jocul pentru a verifica ipoteza conform căreia un joc educational poate fi un instrument adecvat de învățare pentru acest tip de utilizatori.

Imaginea 3. Jucătorii își pot personaliza avatarul în joc

 

Imaginea 4. Scenariile jocului sunt concepute într-o estetică realistă pentru a ajuta transpunerea cunoștințelor de la joc la realitate