Un reciente estudio realizado por Everis en 2012 en España revela que el número de estudiantes de secundaria obligatoria y postobligatoria que optan a las carreras STEM disminuye año tras año y datos procedentes de EUROSTAT ponen de relieve que solamente 13 de cada 1000 personas han completado estudios relacionados con las competencias STEM (del inglés siglas para Science, Technology, Engineering & Mathematics Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas).
Las competencias STEM son aquellas que se derivan de estas cuatro disciplinas científicas pero que pueden aplicarse en muchos otros ámbitos de la vida como en el entorno laboral.

El número de estudiantes de secundaria obligatoria y postobligatoria que optan a las carreras STEM disminuye año tras año y datos procedentes de EUROSTAT ponen de relieve que solamente 13 de cada 1000 personas han completado estudios relacionados con las competencias STEM.

Las competencias STEM son aquellas que se derivan de estas cuatro disciplinas científicas pero que pueden aplicarse en muchos otros ámbitos de la vida como en el entorno laboral.Las competencias STEM incluyen, entre otras, habilidades como:

  • Capacidad de análisis para investigar un tema, desarrollar un plan de proyecto, su implementación en el tiempo y extracción de conclusiones a partir de los resultados de investigación.
  • Habilidades científicas para dividir un sistema complejo en partes más pequeñas, reconocer las relaciones de causa y efecto, y defender opiniones mediante hechos.
  • Habilidades matemáticas para los cálculos y mediciones de cualquier nivel.
  • Destrezas técnicas para resolver el origen de un problema, la reparación de una máquina o de depuración de un sistema operativo y capacidad de la computadora para mantenerse al día en el software y equipo apropiado.

La mayoría de los empleadores/as del siglo XXI precisarán de trabajadores/as que sean capaces de razonar, resolver problemas, trabajar en equipo o gestionar un entorno digital usando capacidades relacionadas con las matemáticas, la ciencia, la tecnología o la ingeniería.
Se trata de competencias que no solamente son requeridas en el desempeño de actividades en sectores profesionales relacionados con la tecnología, la ciencia o la ingeniería, sino que son necesarias en muchos otros sectores productivos en los que se requiere de la aplicación de este tipo de habilidades.
El fomento de la elección de estos itinerarios formativos entre estudiantes y el desarrollo de las competencias STEM es un objetivo fundamental de la agenda digital en materia de educación de la Unión Europea. Concretamente la Comisión Europea, a través del Programa Horizon 2020, fomenta el desarrollo de proyectos de innovación educativa que apliquen el juego, la gamificación y los serious games como herramientas para la solución de esta problemática.

El Proyecto BEACONING

BEACONING (Breaking Educational Barriers with Contextualized, Pervasive and Gameful Learning) es un proyecto de 6M€ financiado por la Comisión Europea, en el marco del programa Horizon 2020, coordinado por el Disruptive Media Learning Lab de la Universidad de Coventry con la participación de Geomotion Games y otros 13 partners expertos en educación, gamificación y juegos educativos de todo el continente europeo.

Mediante el uso de itinerarios formativos integrados en una narrativa, los/las estudiantes podrán aprovechar el poder del juego mediante la aplicación de técnicas de la gamificación y serious games, a modo de retos, BEACONING les ayudarán a trabajar de forma lúdica y motivadora las competencias STEM específicas.

El objetivo principal del proyecto es desarrollar una plataforma y herramienta online de autor para la creación y co-creación de experiencias educativas para profesores de secundaria y estudiantes de entre 16 y 24 años. Esta plataforma será accesible para estudiantes con diversidad funcional, y pretende romper las barreras físicas de la educación mediante el uso de dispositivos móviles, el Aprendizaje Basado en Problemas contextualizado y el uso de tecnologías de posicionamiento indoor y outdoor como el GPS, los Beacons.
Mediante el uso de itinerarios formativos integrados en una narrativa, los/las estudiantes podrán aprovechar el poder del juego mediante la aplicación de técnicas de la gamificación y serious games, a modo de retos, que les ayudarán a trabajar de forma lúdica y motivadora las competencias STEM específicas. Para ello, después de meses de trabajo hemos sacado las siguientes conclusiones:

Sobre la narrativa

  • Las buenas narrativas deben retener la atención desde el primer momento con uno o varios giros.
  • Deben transportar a los/las estudiantes al universo del personaje para conseguir una vinculación emocional.
  • Debe presentar una misión o argumento de futuro para mantener el interés en el largo plazo. Esta misión no debería ser egoísta sino altruista.
  • Debe fomentar el aprendizaje tranquilo y placentero No debe fomentar un aprendizaje bajo presión: el aprendizaje como un placer y no como una limitación.
  • Debe situar a los/las estudiantes en situaciones adultas.
  • Debe presentar uno o varios caracteres (proceso de identificación).
  • Deben tener un aspecto social: es mejor que el/la estudiante se sienta parte de un grupo o equipo.
  • Debe existir un mentor (virtual) que acompañe al/la alumno/a como guía y para ofrecer feedback formativo.
  • Debe poder ser dividida en varias Misiones / Retos.

Sobre los Serious Games

  • Cada sesión de juego debe ser corta e intensa.
  • El primer minuto de juego debe conseguir captar la total atención de los estudiantes.
  • El nivel de dificultad debe aumentar a medida que los/las estudiantes progresan en el juego.
  • Pueden ser geolocalizados y modificarse en base al contexto en el que se accede a ellos.
  • Debe proporcionar un feedback formativo.
  • Las mecánicas deben ser sencillas para la reusabilidad en otros entornos.
  • Deben guardar la información de interacción para informar la plataforma y progresar en la narrativa.
  • Debe integrar la materias STEM de una manera natural.

El equipo de Geomotion Games, juntamente con otros partners expertos en videojuegos, serious games y gamificación (Succubus, PlaySoft e Imaginary), tenemos la responsabilidad de diseñar e implementar la narrativa y crear los primeros mini-juegos para lograr aumentar el interés de los jóvenes en las materias y carreras STEM y facilitar un aprendizaje divertido, significativo y sensible al contexto gracias ala geolocalización indoor y outdoor. Estamos reinventando la forma en de jugar y aprender.