Modelul LAM (Learning Analytics Model) și meta-LAM

Modelul LAM (Learning Analytics Model) și meta-LAM

Modelul LAM (Learning Analytics Model) și meta-LAM

Modelul LAM –  Learning Analytics Model este responsabil cu descrierea informatiilor care pot fi colectate pentru un anumit joc video educaţional şi cu descrierea modului în care această informaţie trebuie procesată, raportată şi interpretată. LAM este parte integrantă  în crearea de tablouri de bord utile pentru părţi inetresate diferite şi este o componentă cheie a Game Learning Analytics.

Pentru o definire completă a LAM este necesar să se definească în prealabil următorii paşi:

  1. Scopul Învăţării  (de exemplu cunoştinţe specifice, taskuri) care să fie atins în joc.
  2. Scopul Jocului (de exemplu sarcini, nivele) care reflectă scopurile învăţării în joc.
  3. Trasee care să fie trimise de către joc pentru o analiză viitoare a sa şi vizualizare, care să conţină informaţia de învăţare şi să urmărească Modelul xAPI-SG.
  4. Modelul de analiză pentru a extrage semnificaţia (legată de scopurile învăţării) din traseele  xAPI pentru a determina dacă jocul  îşi atinge de fapt scopurile aşteptate sau nu.
  5. Vizualizări pentru a reprezenta traseele şi informaţia deja analizată, pentru a ajuta pe cei interesaţi să le înţeleagă semnificaţia.
  6. Alerte şi avertizări personalizate  dacă sunt necesare pot fi adăugate la tabloul de bord prin specificarea condiţiilor care să le declanşez

Pentru BEACONING, este necesar şi un meta-LAM general care să detalieze cum trebuie integrate analizele pentru un singur joc sau mini-joc în cazul diviziunilor de joc construite din mai multe jocuri sau minijocuri.

Exempu LAM: Jocul Primul Ajutor
Jocul Primul Ajutor este un joc destinat jucătorilor cu vârste cuprinse între 12 şi 14 ani , avand ca obiectiv principal învățarea de tehnici de prim ajutor în trei situaţii particulare: durere în piept, leşin şi sufocare. Fiecare situaţie apare ca un nivel diferit de joc în care jucătorul poate interacţiona cu victima principală sau cu un telefon mobil. Prin răspunsuri la întrebări textuale sau vizuale, jucătorul învaţă dacă deciziile luate sunt corecte sau nu. După finalizarea fiecărui nivel, acesta primește o notă de la 1 la 10 în funcţie de erorile făcute şi importanţa lor. Descrierea completă a jocului poate fi găsită în [1].

Pentru Jocul Primul Ajutor, a fost definit un model LAM incluzând scopurie de învăţare ale jocului , scopurile jocului, trasee ce urmează a fi trimise, modelul analizei, vizualizări şi alerte şi avertizări personalizate. Acest LAM a fost folosit în experimentele care au validat partea de analytics pentru BEACONING.
LAM -ul definit pentru Jocul Primul Ajutor a fost următorul:
1. Scopurile învăţării:

  • Să se înveţe cum să reacţionezi într-o situaţie de prim ajutor de urgenţă.
  • Învăţarea tehnicilor de prim ajutor pentru o situație de durere în piept.
  • Învăţarea tehnicilor de primul ajutor pentru situaţia de leşin.
  • Învăţarea tehnicilor de primul ajutor pentru situaţia de sufocare.
  • Învăţarea numărului de telefon pentru urgenţe (112).
  • Învăţarea poziţiei de siguranţă.
  • Învăţarea procedurii de resuscitare cardiopulmonară.

2. Scopurile jocului:

  • Să satisfacă LG1: Finalizarea cu succes a tuturor celor trei niveluri ale jocului.
  • Să satisfacă LG2: Finalizarea cu succes a nivelului durere în piept.
  • Să satisfacă LG3: Finalizarea cu succes a nivelului leşin.
  • Să satisfacă LG4: Finalizarea cu succes a nivelului sufocare.
  • Să satisfacă LG5: Să se răspundă corect la întrebarea specifică despre numărul de urgenţă.
  • Să satisfacă LG6: Să se răspundă corect la întrebarea despre poziţia de siguranţă şi vizualizarea filmului explicativ.
  • Să satisfacă LG7: Să se răspundă corect la întrebările despre: Cum se deschide una din căile aeriene, cum să determini dacă pacientul respiră, poziţia corectă pentru efectuarea comprimării pieptului, ritmul comprimării pieptului. De asemenea, să se vizualizeze filmul despre întreaga procedură.

3. Trasee care trebuie trimise:

  • Progresul la ficare nivel: Traseu iniţializat la începutul fiecărui nivel; Progresul realizat pe fiecare nivel de la 0 la 1; Traseu finalizat atunci când este finalizat un nivel şi scorul nivelului.
  • Scorul la fiecare nivel: trimis ca o extensie în traseul finalizat pe fiecare nivel.
  • Pentru fiecare întrebare, răspunsul ales de student şi dacă răspunsul este corect sau incorect. Traseul selectare tip alternativ având ca răspuns opţiunile selectate. Traseul este adevărat dacă opţiunea selectată este corectă sau fals dacă nu este.
  • Scene şi scene finale (Accesat): Informaţia accesată care este trimisă când jucătorul intră într-o scenă sau scenă finală; Informaţia “treci peste” care este trimisă când jucătorul decide să sară peste o scenă finală (video) .
  • Interacţiunea cu elemente ale jocului (de exemplu personajul principal sau telefonul mobil): Informaţia de interacţiune având ca obiect elementul cu care s-a interacţionat.

4. Modelul de analiză: În modelul de analiză este specificat  modul în care vor fi analizate traseele pentru a extrage informaţia relevantă ce va fi prezentată în tablouri de bord şi pentru a deriva scopurile învăţării definite anterior (Traseele sunt în format xAPI dar aceasta nu este relevant aici. Important este cum se interpretează aceste trasee). Modelul de analiză pentru acest exemplu include:

  • Progresul pentru întregul joc creşte cu  ⅓ cu fiecare nivel finalizat.
  • Pentru fiecare nivel, traseul finalizat şi scorul său va determina dacă scopul învăţării (LG2, LG3 şi LG4 pentru cele trei nivele) va fi atins sau nu. În acest scop, este necesar să se definească un prag pentru scor: de exemplu, setăm pragul de la 5 la 10, deci, dacă analiza primeşte un traseu finalizat pentru nivelul durere în piept cu un scor mai mare sau egal cu 5, tragem concluzia ca GG2 a fost atins, şi deci, din definiţia sa, tragem concluzia că şi LG2 a fost atins.

5. Vizualizări: Pentru acest LAM, au fost folosite câteva din vizualizările implicite disponibile deoarece doar acestea au oferit informaţii de interes care au servit nevoilor acestui joc şi care au ajutat să se nțeleagă mai bine scopurile învăţării. Aceste vizualizări ar trebui să fie stabilite conform cerinţelor profesorilor (la fel şi pentru alerte şi avertizări). Acestea includ vizualizările 1, 2 şi 3. Vizualizările 4 și 5 au fost de asemenea dezvoltate pentru acest joc pentru a prezenta mai multe informaţii de interes pentru profesori care sporesc controlul jocului de către studenți.

  • (LG1, LG2, LG3, LG4) Progresul pe fiecare din cele trei nivele şi în întregul joc de la 0 (neînceput încă) la 1 (finalizat): se va afișa un grafic având toţi studenţii pe axa x   iar pe axa y progresul de la 0 la 1 pentru cele trei nivele şi pentru întregul joc.
  • (LG5, LG6, LG7) Răspunsurile corecte şi incorecte la fiecare întrebare din joc: se va afișa un grafic cu toate alternativele pe axa x iarpe axa y răspunsurile corecte (colorate în verde) şi răspunsurile incorecte (colorate în roşu).
  • (LG6, LG7) Filmele văzute /sărite de elev. Se va afișa un grafic. In partea stânga afişează filmele văzute de elev, cea din dreapta afişează filmele sărite.
  • Numărul care arată de câte ori fiecare elev a cerut ajutorul în joc: o întrebare specifică jocului care întreabă dacă jucătorul vrea ca serviciul de urgenţă să fie activ. Această vizualizare specifică jocului prezintă un grafic cu bare cu toţi elevii care au cerut ajutor.
  • De câte ori fiecare video a fost văzut în meniul sumar: jocul conţine un meniu final după fiecare nivel unde este posibil de a revedea unele din filmele văzute în nivel. Această vizualizare arată de câte ori fiecare video a fost revăzut în acest meniu. Se va afișa un grafiv care arată numărul de câte ori de a fost accesat fiecare video.

6. Alerte personalizate şi avertismente:

  • Utilizatorul a greşit, cel puţin, o dată întrebarea despre numărul de urgenţă”: o întrebare importantă despre care profesorul vrea să fie notificat.
  • Utilizatorul a finalizat acțiunea Durere în piept sau acțiunea Leşin şi nu a folosit defribilatorul”: situaţie despre care profesorul doreşte să fie notificat.
  • Utilizatorul a finalizat acțiuna Durere în piept sau acțiunea Leşin şi nu a făcut niciodată resuscitare cardi- pulmonară”: situaţie de care profesorul doreşte să fie notificat.
  • Utilizatorul nu a finalizat acțiunea Durere în piept”: nivelul a fost finalizat dar greşit, astfel incât cunoştinţele nu au fost dobândite.

Referinţe:

[1] Marchiori EJ, Ferrer G, Fernández-Manjón B, Povar Marco J, Suberviola González JF, Giménez Valverde A. Video-game instruction in basic life support maneuvers. Emergencias. 2012;24:433-7. http://emergencias.portalsemes.org/descargar/video-game-instruction-in-basic-life-support-maneuvers/force_download/english/