Prestigioasa revistă International Journal of Serious Games a publicat acest articol despre proiectarea unei arhitecturi de jocuri pervazive în care echipa de cercetare formată din Heinrich Söbke, Jannicke Baalsrud Hauge şi Ioana A. Stefan au luat ca punct de referinţă jocul de realitate augmentată bazat pe locaţie Ingress dezvoltat pe mobil. Cercetarea este parţial finanţată în cadrul Programului Cadru Horizon 2020 al Uniunii Europene, proiectul BEACONING.
Jocurile pervazive se maturizează cu fiecare zi ce trece şi vedem dovada în uriaşul succes al jocurilor Pokémon Go şi Ingress de la Niantic Inc. Cercetătorii din întreaga lume încearcă să găsească modalităţi de a transforma învăţarea prin jocuri, în acest caz jocurile pervazive, deoarece sunt o mare sursă de dobândire a unei experienţei de învăţare. Problema este, că nu există multe metodologii de încredere pentru a proiecta şi implementa un scenariu pervaziv de învăţare eficient şi eficace în pofida potenţialului lor de învăţare. Ca o soluţie la această problemă, cercetătorii noştri au selectat 133 de jucători care joacă jocul Ingress de mult timp şi au făcut un studiu pentru a examina succesul jocului şi motivele care stau la baza acestuia. Ingress dispune de o comunitate mare de jucători şi marketplace, care asigură o experienţă bogată pentru jucători prin activităţi în aer liber, sociabilitate şi explorare. Echilibrul perfect între aptitudinile utilizatorului, interacţiunea socială şi motivaţia jucătorului menţine fuxul de joc în desfăşurare pentru o perioadă remarcabil de lungă în care jucătorii au integrat jocul în rutina lor zilnică. În medie, ei petrec o oră pe zi pentru a juca acest joc şi au găsit o modalitate de a-şi ajusta rutina obişnuită.
Motivul din spatele reproiectării PGDF este de a încerca folosirea jocurilor de Educaţie Digitală pentru reducerea decalajului între teorie şi practică, deoarece jocurile şi lecţiile gamificate au ca reultat mai multă experienţă activă de învăţare. Cu toate acestea, principala provocare ramâne proiectarea jocului deoarce de cele multe ori, creatorii de jocuri se concentrează mai degrabă aupra aspectului pedagogic decât asupra motivării şi angajamentului, ceea ce are ca rezultat mai puţină angajare în joc pentru studenti, având un impact negativ asupra dobândirii cunoștințelor. Literatura privind jocurile pervazive este la începuturi deci este dificil stabilirea unor definiții și discuții în detaliu. Acest gen de joc a câştigat un loc de cinste în lumea jocurilor, aducând schimbări culturale prin utilizarea conștiinței de context (context – awareness), a realității augmentată (AR), GPS, GIS, astfel creând numeroase domenii de business. Acest articol încearcă să analizeze ce îl determină pe jucător să se joace, angajamentul său prin jocul pervasiv, comportamentul jucătorului, folosirea cunoştinţeor dobândite, pentru a rafina PGDF şi a descoperi o structură cadru nouă cu ajutorul căreia vom fi capabili să îmbunătățim experienţele de învăţare pervazive. Cercetătorii au folosit un chestionar constând în 76 obiecte grupate în 7 grupe ca și model pentru a analiza motivarea jucătorilor de a juca jocul Ingress, pentru a găsi acele trăsături comune unui joc pervasiv de succes şi pentru a transfera cunoştinţele în contextul proiectării jocurilor educaţionale pentru invăţare eficace.
Pentru ca persoanele care citesc acest articol să înțeleagă mai bine ideea de bază, cercetătorii noştri ne dau mai întâi o descriere detaliată a jocului Ingress. Au fost identificate cuvintele cheie, interfaţa, cum decurge jocul, mecanismele jocului, realizări, puncte, reguli pentru a trece a nivelul următor etc. adică elementele de bază ale jocului. Apoi au fost discutate în detaliu aspectele adiţionale privind partea de socializare, apariţia unei comunităţi internaţionale extinse, marketplace-ul şi comportamentul jucătorului. Răspunsurile date de jucători sunt reprezentate într-o formă organizată statistică pentru a sprijini discuţia şi argumentele în contextul jocului pervaziv şi a rezultatului său în diferite situații ale cercetării noastre. Prin design-ul sau, jocul Ingress prezintă o reprezentare puternică a comportamentului jucătorului în interiorul jocului, prezentând conexiunea între jucători la nivel local și internațional. Acest punct forte necesită o planificare largă și angajament mai mare in procesul de dezvoltare.
Rezultatul studiului prezintă o armonie perfectă între activitățile în aer liber, socializare și explorare. Aceste trei ținte mențin jucătorul motivat pentru o perioadă lungă de timp. ]n cadrul jocului se disting mai multe tipuri de jucători, precum: învingătorii, eliminatorii, jucătorii axați pe socializare și exploratorii, toți având propriile motive pentru a rămâne și a juca pentru mult timp.
Dezvoltarea primei versiuni de Pervasive Game Design Framework (PGDF) a fost rezultatul a două workshopuri organizate la ICEC 2015 și 2016. Această versiune a fost făcută pornind de la rezultatele obținute în urma studierii jocului Ingress, stabilindu-se astfel o linie directoare în dezvoltarea Jocurilor Educaționale Digitale (Digital Educational Games (DEG)) bazate pe experiențele similare din Jocurile Educaționale (Educational Games (EG)). Ulterior, rezultatele chestionarului și analiza jocurilor au verificat și au întărit procesul de rafinare a PGDF, care a fost creat pentru a stabili o referință în proiectarea jocurilor educaționale pervazive. Conform arhitecturii, observăm că utilizarea adecvata a unor servicii în DEG crește potențialul angajamentului jucătorilor și îmbunătățește rezultatul învățării prin explorarea mediilor pervazive. Partea motivațională trebuie să rămână neschimbată în contextul transpunerii obiectivelor pedagogice specifice în fluxul de joc iar partea pervazivă poate ajuta la atingerea acestui scop în timpul proiectării DEGs. În cadrul DEG trebuie să existe un proces de evaluare iar în jocul Ingress se prezintă modalități diferite pentru partea de evaluare, unele avand potențial de evaluare al jucătorilor în contextul DEG. Echilibrul dintre aptitudinile jucătorilor și nivelul de dificultate al jocului este esențial pentru a menține jucătorii în Zona Dezvoltării Proxime (Zone of Proximal Development (ZPD)), având ca rezultat stimularea învățării. Jucătorii au nevoie să vizualizeze progresul prin măsurători de evaluare diferite, ceea ce îi menține motivați pentru mai mult timp și astfel crește rezultatul învățării. Li et al. (2016) conculzionează că “pentru a asigura o experiență socială de succes în joc, dezvoltatorii ar trebui să gestioneze cu atenție dificultatea jocului, să ofere canale de ccomunicare eficiente pentru jucători și să cultive relația prietenoasă cu jucătorul în cadrul jocului pentru a asigura dedicarea continuuă a jucătorilor.” Crearea unui design al jocului și al mecanismelor de joc ar trebui să servească toate componentele motivaționale și să satisfacă scopurile proiectării unui joc educațional pervaziv de succes. Toate aceste componente ale arhitecturii au ca rezultat final fluxul jocului care menține jucătorul implicat pentru o mai mare perioadă de timp iar rezultatul învățării este obținut prin implementarea fiecărui detaliu. La sfârșit, vedem că, rezultatele studiului pe Ingress validează dimensiunile propuse pentru proiectarea contextelor educaționale pervazive. Motivarea este cea care întreține jocul iar competența, autonomia și incluziunea socială sunt cei mai importanți factori pentru a balansa această motivare a jucătorilor.
Cu toate acestea, când se dezvoltă jocuri educaționale, partea de evaluare este legată de obiectivele pedagogice specifice. Măsurătorile existente în EG cer de obicei personalizare pentru educație, dar în unele cazuri ele pot fi luate ca atare. Cercetarea a subliniat importanța echilibrului între aptitudinile utilizatorului și nivelul de dificultate a jocului, pentru a întări motivația și a evita frustrarea. Interacțiunea socială a fost identificată ca un element cheie în crearea unui context pervaziv. Mecanismele sociale pot fi explorate în procesul de dezvoltare pentru a angaja utilizatorii și a sprijini realizarea obiectivelor pedagogice specifice. Cercetătorii noștri intenționează să lărgească orizontul eșantioanelor lor deoarece aici, eșantionul pe jucător include numai jucătorii pe termen lung ai jocului Ingress. Ei doresc să țintească un tip de jucător mai specific jocului pervasiv pentru a identifica dacă descoperirile privind PGDF se aplică la un scenariu general sau este mai relevant în cazul jucătorilor activi. Astfel, este necesar sa se identifice obiectivele de învățare potrivite ca și la proiectarea de scenarii educaționale corespunzătoare.