Romanian

12 22

Platforma Beaconing – exersarea alterității și Transdisciplinarității experimentale

În societatea secolului 21, Transdisciplinaritatea experimentală compune o țesătură caleidoscopică, în manifestări diverse și mozaicate, cu precădere în palierul educației. Metodologia transdiciplinară implică o atitudine transdisciplinară, bazată pe: rigoare, deschidere și toleranță: „caracteristici fundamentale ale atitudinii şi viziunii transdisciplinare.  Rigoarea în argumentaţie, care ia în seamă toate datele existente, este cea mai bună barieră în calea derivelor posibile. Deschiderea implică acceptarea necunoscutului, neaşteptatului şi imprevizibilului. Toleranţa este recunoaşterea dreptului de a susţine idei şi adevăruri contrare acelora pe care le...

Detalii

12 22

Utilizarea metodelor interactive si a solutiile oferite de TIC

Strategiile didactice interactive presupun crearea unor programe care să corespundă nevoii de interrelaţionare şi de răspuns diferenţiat la reacţiile elevilor. Interactivitatea în clasă se referă atât la promovarea relaţiilor inter şi intragrupale cât şi între profesor şi elev. Pentru crearea unui program interactiv, profesorul trebuie să cunoască şi să organizeze bine materialul de studiu, să-şi imagineze soluţii diverse la reacţiile/răspunsurile elevilor şi să conceapă trasee de învăţare diferenţiată, adaptate elevilor potenţiali. Cubul - o strategie de predare-învăţare, ce urmăreşte un...

Detalii

12 13

Pilotarea jocului VET în cadrul Colegiului Edingburgh de către Heriot-Watt

Universitatea Heriot-Watt a început pilotarea experimentală a jocului VET cu profesorii şi elevii de la colegiul Edinburgh. În mod surprinzător, elevii au început să se joace fără nici o instrucţiune! Înseamnă aceasta oare că dezvoltatorii noştri au cuprins absolut corect cererile domeniului? Deşi observaţiile de la început au scos in evidenţă faptul că „joaca” a fost fără îndoială agreabilă, mai sunt multe de luat în calcul. Lăsând aspectele tehnice minore deoparte, cercetătorii noştri au constata că realitatea virtuală şi realitatea...

Detalii

12 1

Expoziţia carte de realitate augmentată – Biblioteca Coventry Central

Membrii proiectului BEACONING si personalul DMLL au participat la deschiderea unei expoziţii de carte de realitate augmentată. Sylvester Arnab, Michael Loizou, Luca Morini şi Mark Lewis au coordonat cercetarea şi testarea diverselor pachete de realitate augmentată care au ajutat Bibioteca Coventry să aleagă Aurasma ca software care să fie utlizat în acest proiect. Elevii de şcoală elementară au prezentat propriile recenzii la diferite cărţi care au fost accesibile prin scanarea coperţilor cărţii folosind un telefon mobil sau o tabletă! Elevii...

Detalii

11 25

Modelul LAM (Learning Analytics Model) și meta-LAM

Modelul LAM -  Learning Analytics Model este responsabil cu descrierea informatiilor care pot fi colectate pentru un anumit joc video educaţional şi cu descrierea modului în care această informaţie trebuie procesată, raportată şi interpretată. LAM este parte integrantă  în crearea de tablouri de bord utile pentru părţi inetresate diferite şi este o componentă cheie a Game Learning Analytics. Pentru o definire completă a LAM este necesar să se definească în prealabil următorii paşi: Scopul Învăţării  (de exemplu cunoştinţe specifice, taskuri)...

Detalii